FAQ jeux de rôles

FAQ jeux de rôles : questions/réponses sur le texte “Précautions à prendre avec le jeu de rôles”
par Marc Dirlewanger


Cette FAQ jeux de rôles complète notre texte “Précautions à prendre avec le jeu de rôles”.

Pour toute autre question ou remarque, vous pouvez nous écrire à l'adresse suivante : md@info-sectes.org



Le jeu de rôles est-il une secte ?

Non.

Notre texte figure sur le site info-sectes, car celui-ci déborde du sujet des sectes proprement dit pour inclure des articles touchant à des domaines qui font intervenir la spiritualité et l'occulte (Harry Potter, Halloween, jeux de rôles, etc.).

Notre but n'est pas de comparer le jeu de rôles à une secte.


Avez-vous déjà joué à des jeux de rôles ?

Oui.
Nous avons joué durant plusieurs années à Donjons et Dragons, Rune Quest, Strombringer, Méga, Paranoïa, ADD, l'Appel de Ctulhu, JRTM, Star Wars, l'Empire Galactique, James Bond 007 et d'autres encore.

C'est au cours de cette pratique du jeu de rôles que nous avons décidé d'arrêter de jouer pour les raisons exposées dans notre texte.

Le chapitre 7 de celui-ci décrit plus en détails le parcours de deux personnes de notre groupe.


Avez-vous subi des pressions extérieures pour écrire notre texte ?

Non.
Cependant, l'intérêt de plusieurs personnes qui ne connaissaient pas le sujet et désiraient en savoir plus nous a encouragés dans notre démarche.

Nous n'avons pas écrit au nom d'une organisation quelconque, mais en nos propres noms afin de partager notre expérience et nos sentiments face au jeu de rôles.

Enfin, notre texte n'est pas issu de la rancune ou d'un désir de vengeance.
Notre but est de prévenir, non de condamner.


N'est-ce pas malhonnête de critiquer une activité en ne dénonçant que ses dérives les plus extrêmes ?

Nous reconnaissons dans notre texte (pages 12 et 51) que les expériences et les jeux de rôles sont divers.
Cette différence a été vécue même au sein de notre groupe de joueurs, où certains ont dévié et d'autres pas.

Cela dit, aucun membre de notre groupe ne s'était attendu à avoir des problèmes à cause du jeu.

Car, il faut beaucoup d'humilité et de maturité pour admettre qu'on est trop fragile psychologiquement pour jouer aux jeux de rôles sans être perturbé. C'est pourquoi plusieurs ne l'admettent pas et jouent sans se rendre compte de ce qu'ils risquent.
Par ailleurs, dans beaucoup de cas, on ne peut pas savoir à l'avance si on sera assez solide pour ne pas être affecté psychologiquement par le jeu de rôles.

Notre expérience dans ce domaine n'est d'ailleurs pas unique (voir chapitre 6 de notre texte).

C'est pourquoi nous avons écrit.

Nous n'avons pas la prétention de faire une étude scientifique sur le sujet.
Nous n'avons pas non plus voulu condamner ceux qui jouent.
Nous avons écrit pour prévenir et éviter que d'autres tombent dans les mêmes dérives.
Notre but est que chacun examine sa façon de jouer et prenne les mesures nécessaires pour éviter les déviances.


Les jeux de rôles ne sont-il dangereux que pour les personnes fragiles psychologiquement?

Cela est vrai dans un certain sens.

Cependant, faire une telle limitation peut être dangereux.
En effet, comme dit plus haut, peu de personnes se sentiront concernées a priori par le terme “fragile”.
Il faut beaucoup de maturité pour reconnaître ses limites.
De plus, il est impossible de connaître à l'avance nos réactions face à une pratique assidue du jeu de rôles.


Tous les jeux de rôles sont-ils dangereux ?

Apporter une réponse objective est difficile. Pour cela, il faudrait réaliser une étude importante et approfondie.

Notre réponse a été de faire une distinction entre nuisible (qui nuit nécessairement) et dangereux (qui peut être nuisible, même s'il ne le sera pas forcément).

Il est vrai que tous les jeux peuvent comporter un danger. S'il n'est pas d'ordre spirituel, il l'est du moins par les risques de problèmes psychologiques, même si tout le monde n'en aura pas.

Il faut toutefois avoir à l'esprit que beaucoup de gens qui ont une pratique déviante du jeu de rôles ne l'admettent pas, d'où notre retenue.


Dans notre texte, nous avons dégagé un certain nombre de dérives :
- identification
- fuite devant la réalité, repli sur soi, abandon des autres
- dépendance à un personnage ou au jeu de rôles en général
- idées violentes, immorales, antichrétiennes véhiculées par certains milieux ou scénarios.
- familiarisation avec des procédés ou des êtres occultes

Dans notre conclusion, nous avons proposé aux lecteurs de «s'examiner à la lumière de ce que a été dit. A chacun de voir s'il est concerné par un de ces aspects." (Page 48)
Cet examen permettra à certains, nous l'espérons, de remettre en question leur façon de jouer, si nécessaire.

L'entourage de rolistes déviants peut aussi jouer un rôle-clé en conseillant, voire en avertissant.


Un article d'Alain Nisus, donne aussi plusieurs conseils qui nous paraissent fondamentaux. Nous en citerons quelques passages :
«Avoir une attitude nuancée, vigilante et critique. Le choix des scénarios, l'équilibre psychologique des joueurs, leur personnalité (surtout du meneur de jeu), la fréquence de ces jeux, constituent des éléments importants d'appréciation. … Il convient d'être vigilants et critiques vis-à-vis des jeux qui encouragent un comportement sadique, pervers ou démoniaque. Les parents doivent donc avoir un droit de regard sur les scénarios et le temps que les enfants passent avec ces jeux.»

Enfin, nous terminerons en citant deux rolistes qui nous ont écrit :

«Pour moi 2 choses sont primordiales :

Le rythme

La fatigue nuit à notre jugement. Si c'est vrai pour la conduite auto, cela l'est aussi pour une activité cérébrale telle que le jeu de rôle. (...)

La fréquence

Non pas celle des parties, je viens d'en parler, mais celle de l'utilisation des personnages.
J'ai très peu joué, et tellement mal que mon seul personnage encore en vie, l'est car il n'a joué qu'une fois. Mais je comprends le lien affectif que les joueurs tissent avec leurs représentants oniriques, néanmoins la notion de double et à proscrire. (…)
J'ai établi avec tout le groupe ce jour-là un code de conduite pour joueurs : si un joueur éprouve des sentiments pour un personnage, abandon de celui-ci. De plus si un scénario gène un joueur, on change le sujet.
Cela peut sembler stupide, mais la simple présence de cette possibilité à fait que l'on a jamais eu besoin de l'utiliser. L'alternance des jeux a suffi à éviter le mur que vous avez rencontrés.
Le deuxième point important a été la réaction du MJ qui a stoppé le jeu des que les actions du personnage n'ont plus correspondu au code de valeurs du groupe.
Ce code évolue selon le jeu, mais il maintien le groupe soudé.

Je ne sais pas si c'est cela qui a fait la différence entre l'évolution vers une forme de dédoublement de vie pour ton groupe et un simple plaisir ludique pour le mien ?»



Voici la seconde citation :

«La pratique dans un cadre institutionnalisé et avec certains principes est non seulement quasiment exempte de dangers, mais souvent bénéfique aux joueurs.
Je parle ici de la pratique dans le cadre de clubs, d'associations, de maisons de quartier, ou même simplement avec quelques principes simples.

Les principes : Définir un cadre pour le jeu et faire que le jeu n'en sorte pas trop souvent. Cela se conçoit sous différents aspects. Cadre temporel : on se donne des horaires afin que cela n'envahisse pas tout et on les respecte. Cadre humain : il y a un groupe de jeu et d'autres groupe à cotés, quand on change de groupe, on parle d'autre chose et on pratique d'autre activités. Il n'est pas incompatible que certains de ces groupes comprenne celui du jeu, mais c'est un groupe dédiés à d'autres activités. Il ne faut pas restreindre sa vie sociale au groupe de jeu et il faut tenter de garder le groupe de jeu ouvert aux nouveaux. Cadre spatial : c'est le plus lâche, on peut se définir un lieu et ne pas trop le modifier. Notamment éviter que le jeu ai lieu dans les cadres spatiaux de la vie quotidienne (école sauf salle prévue pour, chambre (lui préférer le salon), etc.)
Cette définition est valable pour toutes les passions, cela permet d'éviter qu'elles ne déborde sur le reste de notre vie. De plus pour le Jeu de rôle, cela coupe la possibilité d'identification puisqu'il y a le jeu dans son cadre clairement cerné et la vie de tous les jours quand on sort de ce cadre.

Les principes plus liés aux Jeux de rôle : jouer avec plusieurs groupes différents, cela permet de cerner quand un groupe ou une personne dévie. Jouer avec plusieurs personnages différents : cela permet d'amoindrir l'identification.

Même si cela va à l'encontre du principe de restriction du Jeu de rôle au groupe de jeu, parler de ses parties sans s'étendre outre mesure avec ses proches. Ça évite de s'enfermer dans un autre monde et ça permet à ses proches de comprendre ce que l'on fait. Cela leur permet aussi de se rendre compte si l'on révèle un problème ou si l'on tombe sous la coupe de quelqu'un de malintentionné.

Ces principes peuvent laisser à penser que de réels problèmes existent, mais je rappelle que mes responsabilités de président d'une association de Jeux de rôle m'ont obligées à envisager le pire et à tenter de mettre en place des mesures pour parer au pourcentage, pourtant faible, de risques.
(...)

La place de l'association ou de toute autre structure est donc justement de faciliter le suivi de ces quelques principes : elle fournit souvent le local, elle a des horaires, ses membres se connaissaient parfois avant, mais souvent ne se rencontrent pas en dehors. Ainsi, les cadres temporels, spatiaux et humains sont automatiquement appliqués. Dans ces structures, il y a souvent plusieurs parties en cours durant l'année et un nombre de joueurs assez important, cela permet donc de jouer à différents jeux, avec différents personnages et avec des gens différents. Enfin, ces structures comportent des avantages supplémentaires du point de vue de la sécurité : il y a des responsables, qui contrôlent indirectement si personne ne présente de problème, si personne n'utilise le jeu pour d'autres fins et qui réfléchissent comme j'ai été amené à le faire avec d'autres responsables sur les risques et les solutions. Ainsi au sein de ces structures, il y a une prévention naturelle et parfois une information organisée.

Cela est valable pour de nombreux autres loisirs, comme les activités sportives à risque (rugby, vélo, etc) où l'institution permet de faire face au risque et de l'éliminer. Ces structures sont indispensable à la pratique passionnée, porteuse des principaux risques, mais rien n'empêche une pratique hors de ces cadre pour le loisir.

Enfin je souligne que le jeu de rôle est un loisir encore en construction (il n'a pas 20 ans d'ancienneté en France) et que si ses début furent parfois sources de risques, sa maturation y apporte des remèdes et il est préférable qu'il soit pratiqué au grand jour afin d'être contrôlé plutôt que montré du doigt ce qui aboutirait à une pratique officieuse, source de beaucoup plus de risques.»


En conclusion, si l'on veut vraiment jouer, il importe de le faire avec maturité et précaution :
- en choisissant le jeu et le scénario auquel on va jouer
- en surveillant la quantité de temps investie dans le jeu
- en changeant régulièrement de personnage
- en surveillant les joueurs et ceux qui pourraient être en train de dévier. Le maître de jeu porte là une importante responsabilité.

Si ces conseils fondamentaux ne sont pas suivis ou ne peuvent pas l'être, nous croyons qu'il vaut mieux s'abstenir de jouer.


Pourquoi n'avoir pas parlé des aspects positifs des jeux de rôles ?

Nous mentionnons plusieurs fois dans notre texte que les expériences face au jeu de rôles sont diverses.
Le premier chapitre de notre texte (la page 12 en particulier) et les questionnaires exposés dans le chapitre 2 mentionnent quelques aspects positifs.

Cependant, notre but a été d'expliquer pourquoi nous croyons qu'il faut être prudents en jouant aux jeux de rôles. D'où l'insistance sur plusieurs dangers (donc, des points négatifs).


Pourquoi est-ce négatif de se “défouler” dans des jeux de rôles ?

A court terme, le jeu de rôles peut être un exutoire pour différents domaines (violence, rêves, etc).
Cependant, nous trouvons dangereux de trouver les solutions à nos problèmes dans un univers imaginaire médiéval-fantastique ou autre.

De plus, une activité qui commence comme un défouloir finit souvent par exacerber ce dont nous voulions au départ nous débarrasser.

Enfin, la Bible nous conseille de surveiller les objets de nos pensées :

“Au reste, frères, que tout ce qui est vrai, tout ce qui est honorable, tout ce qui est juste, tout ce qui est pur, tout ce qui est aimable, tout ce qui mérite l'approbation, ce qui est vertueux et digne de louange, soit l'objet de vos pensées.” La Bible, Philippiens 4:8


Les dangers des jeux de rôles ne sont-ils pas minimes si on considère ceux de la télévision, des jeux vidéos, de l'alcool, de la drogue, etc. ?

Nous n'avons pas écrit que les dangers qui nous mentionnons sont limités au jeu de rôles.
Au contraire, le chapitre 5.3 (page 35) parle d'autres formes de divertissement.
Mais traiter les dangers d'autres activités serait sorti du cadre de notre sujet.

Par ailleurs, on ne peut nier les dangers d'une activité, sous prétexte que les mêmes dangers se trouvent ailleurs.

Nous terminerons en citant la page 21 de notre texte :
"On peut nous répondre que ces mêmes valeurs, cette même ambiance sont également véhiculées par les mass médias.
C'est vrai. Mais cela n'excuse en rien les milieux de jeu de rôles concernés.
On peut cependant noter que, dans le jeu de rôles, tout ces valeurs sont exacerbées du fait de l'implication beaucoup plus profonde et plus personnelle des joueurs. Il ne s'agit plus d'être spectateur de télévision ou lecteur de journal , mais de s'imprégner de ces valeurs, soit en tant que joueur, parce que notre personnage vit ce genre de scénarios, soit en tant que maître de jeu, en préparant un tél scénario, parce que "ça marche"."



Quel rapport entre les jeux de rôles et la Bible ?

Le jeu de rôles n'est pas une religion. Il s'agit bien d'une activité ludique.

Mais la Bible couvre tous les domaines de la vie, y compris les jeux, la moralité, l'occultisme, ce avec quoi nous occupons nos pensées, etc.

La Bible n'est pas destinée à être utilisée seulement le dimanche matin à l'église, mais se présente comme la norme valable partout et en tout temps.


N'est-il pas tendancieux d'étudier les jeux de rôles en se servant de la Bible ?

La Bible n'est pas moins neutre que l'athéisme (voir développement de ce sujet), ou qu'une autre forme de pensée.
Que l'on soit athée, chrétien, agnostique, musulman ou d'une autre croyance, cela influencera notre façon de voir le monde (et certains dangers du jeu de rôles).

Une vision totalement neutre n'existe pas. Par exemple, soit les démons existent, soit ils n'existent pas. Il est logiquement impossible que les deux pensées soient vraies.


Est-il juste de prendre la Bible au pied de la lettre ?

Nous croyons que certains textes doivent l'être.
La Bible nous encourage à être comprise ainsi. Un exemple :

“Qu'on ne trouve chez toi personne qui fasse passer son fils ou sa fille par le feu, personne qui exerce le métier de devin, d'astrologue, d'augure, de magicien, d'enchanteur, personne qui consulte ceux qui évoquent les esprits ou disent la bonne aventure, personne qui interroge les morts. Car quiconque fait ces choses est en abomination à l'Éternel.” Deutéronome 18:10-12

Il est difficile de prendre un tel texte autrement qu'au premier degré.


La présence ou l'invocation de démons dans certains jeux de rôles sont-elles si dangereuses que cela ?

Oui. Des expériences existent et le montrent.
D'autre part, la Bible est claire sur le fait qu'il ne faut pas toucher à de telles pratiques (cf. page 22 de notre texte).

Or, certains manuels se rapprochent intentionnellement le plus possible de la réalité en citant des noms bibliques (Baal, Mammon, etc). Nous terminerons donc en citant la page 34 de notre texte :

«Bien sûr, certains répondront qu'il ne faut pas tout prendre au premier degré, que ce n'est qu'un jeu, qu'ils cherchent à faire de la provocation, etc. Mais n'y a-t-il pas certaines limites à ne pas dépasser ? Lorsque la Bible dit qu'il existe réellement des forces occultes, ne peut-on pas s'inquiéter au sujet de gens qui font à ce point intervenir l'occultisme dans leurs jeux, et poussent même le "ludisme" jusqu'à faire des recherches sur l'occultisme dans la réalité ? La Bible ne dit-elle pas que de telles personnes courent des risques en se livrant à de telles pratiques ? »


La Bible n'est-elle pas plus dangereuse que le jeu de rôles (voir les Croisades, l'Inquisition, les guerres de religion, etc.) ?

Il faut distinguer entre le message biblique et ce que des hommes en ont fait. Les Croisades, l'Inquisition ou les guerres de religion sont en désaccord avec la Bible.

Le problème n'est donc pas à chercher dans celle-ci, mais chez les personnes qui ont perpétré ces actes.

Aujourd'hui encore, de nombreuses personnes se disent chrétiennes, mais n'obéissent pas à ce que la Bible dit.

Vous êtes excessifs, on croirait entendre des fanatiques!

Avec le temps, nous nous aperçevons effectivement que notre texte est excessif sur plusieurs points. Je pense que ceci est du au fait que nous l'avons rédigé peu de temps après notre conversion et notre arrêt du jeu de rôles.

Nous avons donc procédé à plusieurs révisions du texte, ainsi qu'à la rédaction de cette FAQ jeux de Rôles, en collaboration avec des rolistes.

Nous avons cependant laissé plusieurs parties du texte en l'état, craignant, avec le recul, de trop l'édulcorer et de lui faire perdre son message percutant. Le message est parfois excessif peut être, mais c'est un authentique cri du coeur.
Cependant nous sommes ouverts au dialogue avec vous: toutes suggestions constructives sont bienvenues!

Pour toute autre question ou remarque, vous pouvez nous écrire à l'adresse suivante : md@info-sectes.org


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